Erstellen Sie mit ZBrush in 11 einfachen Schritten ein realistisches Alien

Das erste, was ich mache, bevor ich einen Charakter erstelle, ist nach Referenzen zu suchen, die mich inspirieren. Dies ist ein mentaler Prozess: Je mehr Sie sich Bilder, Dinge in der Natur, Filme und die Arbeit anderer ansehen, desto größer wird Ihre mentale Referenz.

Von dort aus sollten Sie Ideen sammeln, wie Sie mit der Modellierung Ihres Projekts beginnen können. Bei der Erstellung eines Charakters ist es besonders wichtig, anatomische Referenzen zu sammeln - sowohl für Menschen als auch für Tiere -, damit Sie sicherstellen können, dass die Proportionen korrekt sind. Dies ist auch beim Entwerfen einer außerirdischen Kreatur wichtig.

01. Einfach anfangen

Beginnen Sie Ihre Skulptur mit einer Grundform wie einem Zylinder



Beginnen Sie Ihre Skulptur mit einer Grundform wie einem Zylinder

Ich beginne mit jeder symmetrischen Polygonform - in diesem Fall handelt es sich um einen Zylinder. Dank meiner Referenzbildbeschaffung habe ich eine Vorstellung davon, wie das endgültige Bild im Allgemeinen aussehen soll, hauptsächlich in Bezug auf Proportionen und Hauptformen.

Dann beginne ich mit DynaMesh den Kopf zu formen. Dies ist ein Werkzeug in ZBrush, das Mobilität und Flexibilität in Ihrem Netz schafft, indem die Anzahl der Polygone ausgeglichen bleibt, sodass Sie Ihr Netz bewegen und dehnen können, ohne die Definition zu verlieren.

02. Verfeinern Sie die Skulptur

Verfeinern Sie die Skulptur mit den Pinsel Move, Clay, Standard und Smooth

Verfeinern Sie die Skulptur mit den Pinsel Move, Clay, Standard und Smooth

Jetzt wähle ich den Verschieben-Pinsel aus, um die Hauptform anzupassen, gefolgt von
die Pinsel Clay, Standard und Smooth, mit denen alles andere auf dem Weg aufgebaut und angepasst wird. Wenn ich mit einer Bühne zufrieden bin, verwende ich DynaMesh, um das Netz neu zu verteilen und mit dem Formen fortzufahren. Ich füge dem Modell zwei neue SubTools hinzu: eines für die Augen und eines für die oberen Zähne. Ich definiere auch die Brust des Außerirdischen.

Als nächstes führe ich die Arme und Beine mit dem Curve Tubes Pinsel ein. Ich bin mir nicht sicher, ob ich ihm Hörner in die Arme nehmen soll. Ich denke, es ist am besten, sie zu entfernen, da sie möglicherweise nicht funktionieren, wenn sich der Arm beugt. Es ist wichtig, die Funktionalität einer Kreatur zu berücksichtigen: Sie existiert möglicherweise nicht in der Realität, muss aber so aussehen, wie sie könnte.

03. Konzentrieren Sie sich auf das Ganze

Verwenden Sie das Material Flat Color, damit Sie sehen können, wie die Silhouette funktioniert

Verwenden Sie das Material Flat Color, damit Sie sehen können, wie die Silhouette funktioniert

Bei jedem Schritt des Prozesses verbessere ich die Anatomie mithilfe der Ton- und Standardbürsten. Während dieses Prozesses verwende ich auch das Material Flat Color, damit ich sehen kann, wie die Silhouette funktioniert. Denken Sie beim Detaillieren des Modells daran, dass die Hauptform immer interessant sein muss.

04. Hinzufügen der feineren Details

Überprüfen Sie Ihr Modell aus allen Winkeln, um sicherzustellen, dass die Proportionen und die Größe der Kreatur insgesamt gut funktionieren

Überprüfen Sie Ihr Modell aus allen Winkeln, um sicherzustellen, dass die Proportionen und die Größe der Kreatur insgesamt gut funktionieren

Nachdem ich mit dem Modellieren fertig bin, überprüfe ich die Gesamtproportionen und
Dimensionierung. Jetzt kann ich feinere Details wie Venen, Poren und Schuppen hinzufügen. Da das Modell nicht animiert wird, muss ich das Netz nicht erneut kopieren, sondern verwende nur das von DynaMesh generierte Netz.

05. Die Haut streichen

Referenziere Tiere wie Eidechsen und Fische, um deine Kreatur zu erschaffen

Referenztiere wie Eidechsen und Fische, um die Haut Ihrer Kreatur zu erzeugen

Nachdem ich das Modell fertiggestellt hatte, suchte ich nach einer Referenz von Fischen und Eidechsen, um es malen zu können. Ich dachte, er könnte in einer trockenen Umgebung leben, damit er immer der Sonne ausgesetzt ist und seine Haut dunkel ist. Ich male einen einfachen Hautton in ZBrush, damit ich grob definieren kann, was ich als meine endgültige Textur haben möchte.

06. UV das Modell

Teilen Sie Ihr Modell durch Polygruppen, bevor Sie die UVs erstellen

Teilen Sie Ihr Modell durch Polygruppen, bevor Sie die UVs erstellen

Sobald ich mit der Hauptfarbe fertig bin, teile ich das Modell durch Polygruppen und verwende dann das UV-Master-Plug-In, um die UVs automatisch auszurichten. Von dort aus erstelle ich Verschiebungs-, Umgebungsokklusions- und Hohlraumkarten, um dem Bild mehr Volumen zu verleihen.

07. Karten exportieren und kombinieren

Wenn Sie Ihr Modell in Photoshop farbkorrigiert haben, importieren Sie es erneut in ZBrush, um es zu posieren

Wenn Sie Ihr Modell in Photoshop farbkorrigiert haben, importieren Sie es erneut in ZBrush, um es zu posieren

Ich importiere diese Karten in Photoshop, kombiniere sie und führe dann eine Farbkorrektur durch. Ich überlagere auch eine Metallstruktur, um dem Gemälde mehr Details hinzuzufügen. Hier ist das endgültig gemalte Modell abgebildet - der nächste Schritt besteht darin, an der Pose zu arbeiten.

08. Das Modell aufstellen

Kleine Details wie fremde Pflanzen tragen zum Realismus bei

Kleine Details wie fremde Pflanzen tragen zum Realismus bei

Ich bin von den Posen von Sammlerfiguren inspiriert und versuche, mein Modell dazu zu bringen, sie nachzuahmen. Die Basis besteht aus einem Stein und wenigen außerirdischen Pflanzen, die bei der Komposition helfen.

Ich verwende das Transpose Master-Plug-In in ZBrush und stelle das Modell auf, indem ich glatte Masken durch die Gelenke stecke, damit ich es reibungslos bewegen kann. Nach dem Verschieben und Aufstellen des Modells müssen immer einige Korrekturen vorgenommen werden. Das Hinzufügen von Falten zu Bereichen mit dem größten Kontakt, wie z. B. Gelenken, hilft der Illusion.

09. Hintergrundmodellierung

Die gesamte Hintergrundmodellierung ist nur für die Kamera vorgesehen. Sorgen Sie sich also nicht zu sehr um Details

Die gesamte Hintergrundmodellierung ist nur für die Kamera vorgesehen. Sorgen Sie sich also nicht zu sehr um Details

Ich schaue mir auch gerne an, wie die Silhouette funktioniert. Ich modelliere einige Elemente des Szenarios: den Stein, den Berg und die Sandschicht. Die gesamte Hintergrundmodellierung funktioniert nur für die Kamera, sodass ich mir keine Sorgen um Details mache.

Dann erstelle ich eine dezimierte Version jedes Objekts, um sie in 3ds Max zu bearbeiten. Nach dem Import in Max verwende ich VRaySun, um die gesamte Szene zu beleuchten. Ich füge auch einige Lichter um den Außerirdischen hinzu, um ihn besser hervorzuheben.

10. Erstellen Sie Renderpässe

Erstellen Sie separate Renderpässe, um Ihre Komposition zu erleichtern

Erstellen Sie separate Renderpässe, um Ihre Komposition zu erleichtern

Als Nächstes erstelle ich separate Renderpässe, um mich bei der Komposition zu unterstützen, indem ich Photoshop mit Mischmodi kombiniere. Zum Beispiel erstelle ich einige Spiegel-, Abfall- und Lichtdurchgänge: Für diese verwende ich normalerweise den Mischmodus Bildschirm oder Überlagerung. Für die Schatten- und Umgebungsokklusion verwende ich den Mischmodus 'Multiplizieren'

11. Abschließende Detaillierung

Das Texturieren Ihres Modells und das Hinzufügen von Elementen erwecken die Skulptur zum Leben

Das Texturieren Ihres Modells und das Hinzufügen von Elementen erwecken die Skulptur zum Leben

Zum Abschluss nehme ich dann einige Farbkorrektur- und Kontrastanpassungen vor und verwende eine Karte für die Linsenunschärfe. Als Hintergrund habe ich ein Bild des Grand Canyon verwendet und auch Rauchpartikel und Staub hinzugefügt. Dieses Bild zeigt mein Modell mit einem grundlegenden Render- und Beleuchtungssetup.

Wenn Sie dies mit meinem endgültigen Bild vergleichen, können Sie sehen, wie diese Texturen und Hintergrundelemente, die ich hinzugefügt habe, mein Alien wirklich zum Leben erwecken

Caio Cesar ist ein freiberuflicher Künstler aus Brasilien, der sich auf Charaktere, High-Poly-Modellierung und Skulpturen spezialisiert hat. Caio hat dieses Alien-Tutorial ursprünglich für 3DTotal erstellt.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 175.

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