So erstellen Sie Texturen für realistische 3D-Augen

Boudicca

In meiner Illustration von Boudica, der keltischen Königin des Iceni-Stammes, wurde viel Wert auf die Intensität ihres Blicks und die lebendigen Farben ihrer Iris gelegt, um die Aufmerksamkeit des Betrachters auf sich zu ziehen

Die meisten meiner Charaktere verwenden dasselbe Augenmodell, das von einem Motiv zum anderen recycelt wird. Um die Texturen nicht jedes Mal zu ändern, wenn ich ein neues Projekt beginne, habe ich einige Zeit damit verbracht, eine Reihe einfacher Shader zu erstellen, mit denen ich den Aspekt des Auges auf parametrische Weise ändern kann.
Das Offensichtliche ist, den am besten identifizierbaren Aspekt des Auges - die Farbe der Iris - schnell ändern zu können.

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Wenn wir subtiler vorgehen möchten, können wir auch Parameter erstellen, um andere sichtbare Aspekte zu ändern, wie z. B. den Schatten der Sklera, ihre Klarheit und sogar ihre Vaskularität. All dies ist sehr einfach durch einige Remapping-Methoden erreichbar, mit denen die meisten von uns vertraut sind. Die Technik basiert ausschließlich auf einigen Texturen, die von Zeichen zu Zeichen gleich bleiben.

Die einzige Ausnahme von diesem Prinzip ist, wenn wir beabsichtigen, die Struktur oder Form der Venen oder das Muster und die Fasern der Iris zu ändern. Wenn wir beispielsweise eine neue Iris erstellen möchten, um sie faseriger zu machen, müssen wir lediglich eine neue Textur dafür erstellen und die derzeit in unserer Szene verwendete ersetzen. Die Struktur des Shaders selbst muss sich nicht ändern.

Ein wichtiger Punkt, an den Sie sich erinnern sollten, ist, dass diese Texturen vorzugsweise in Graustufen erstellt werden und den uns zur Verfügung stehenden maximalen Wertebereich ausnutzen sollten. Mit anderen Worten, wir müssen von Schwarz nach Weiß wechseln. Das nicht zugeordnete Ergebnis erscheint möglicherweise zu kontrastreich. Dies ist beabsichtigt.

Nur so kann sichergestellt werden, dass nach Anwendung des Neuzuordnungsgradienten auf unser Eingabebild der maximale Wertebereich verwendet wird. Dies ist eine gute Praxis und ermöglicht es uns, später subtiler mit Farben und Kontrasten zu arbeiten.

Bousiccas Auge

Um eine neue Iris zu erstellen, erstellen Sie einfach eine neue Textur und ersetzen Sie sie durch eine, die in Ihrer Szene verwendet wird

01. Richten Sie die Maske ein

Schritt 01 3d Auge

Beachten Sie, dass alle Eingabetexturen in Graustufen erstellt wurden. Hier entscheide ich mich, nur eine Textur für die Iris und die Sklera zu erstellen und die Compositing-Maske zu bilden, die zum Mischen der beiden endgültigen Shader verwendet wird. Die Sklera könnte in weitere Elemente zerlegt werden und wir könnten das Skleragewebe und die Venen als zwei separate Texturen behandeln, die auch gemischt werden könnten.

02. Kerntechnik

3D-Augenschritt 02

Geben Sie Ihr Bild in einen Verlaufsknoten ein und passen Sie es entsprechend von dunkel nach hell bzw. von der Krone bis zur Iris an. Hier erreicht die Textur in einer kreisförmigen Krone Helligkeitsspitzen, sodass wir einen schönen Farbakzent um die Pupille setzen können. Schauen Sie sich Referenzbilder an, um die Töne zu finden, die am besten funktionieren und glaubwürdig bleiben.

03. Farbkorrektur

3D-Augenschritt 03

Gleiches gilt für die Sklera. Hier sind die Venen enthalten. Um mehr Kontrolle zu bieten und die Venen auch bei heller Sklera zum Platzen zu bringen, füge ich dem Netzwerk vor dem Gradientenknoten einen Farbkorrekturknoten hinzu. Auf diese Weise können wir mithilfe des Gammakorrekturparameters die Kontraste erhöhen und die Venen relativ dunkel halten. die Umgebung aufhellen lassen.

04. Bring alles zusammen

3D-Augenschritt 04

Mit einem Materialmix und unserer Compositing-Maske kommt jetzt alles zusammen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Sklera und die Iris in separaten Shadern behandeln. Wir möchten die Rendering-Aspekte des Auges so gut wie möglich kontrollieren, und sowohl die Iris als auch die Sklera haben sehr unterschiedliche optische Aspekte und Merkmale. Wenn wir auf diese Weise arbeiten, verlieren wir etwas Zeit beim Rendern, gewinnen aber an Finesse.

Wörter: Hugues Giboire

Hugues Giboire ist ein 3D-Künstler mit mehr als 20 Jahren Erfahrung in der CG-Branche. Er ist ein Bafta-Nominierter für künstlerische Leistungen in Videospielen . Dieser Artikel wurde erstmals in veröffentlicht 3D Welt Ausgabe 187

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