Die Entstehung der epischen Filmtrilogie von Elder Scrolls Online

Nominiert für eine 3D-Welt CG Award 2014 Wir schauen uns die Entstehung von Elder Scrolls 'The Alliances, The Arrival und The Siege Short Cinematics an.

Wie lange hat das Projekt gedauert?

Insgesamt dauerte die Kampagne ungefähr 18 Monate, wobei mehr als 100 Künstler in irgendeiner Form oder Form einen Beitrag leisteten - ungefähr 20 zu einem bestimmten Zeitpunkt. Wir haben Anfang 2012 mit der Arbeit an „The Alliances“ begonnen und im Oktober dieses Jahres geliefert. Ich habe angefangen, die Erzählungen für 'The Arrival' und 'The Siege' zu schreiben, während ich noch am ersten Trailer gearbeitet habe, daher gab es viele Überschneidungen, wobei jede Folge den Einsatz erhöhte und auf der vorherigen Aktion aufbaute.

Wie hat das Elder Scrolls-Projekt begonnen?

Die Kreativagentur von Bethesda, AKQA, hatte einige Jahre zuvor bei einem anderen Projekt mit Blur zusammengearbeitet, sodass sie mit dem Kaliber der Spielekino-Musik vertraut waren, die wir an den Tisch bringen. Sie näherten sich uns mit einem losen Umriss für einen 3-minütigen Trailer, der die verschiedenen Fraktionen im Elder Scrolls-Universum hervorhob. Wir haben dann die Geschichte konkretisiert und erweitert.



Wie hat sich die Geschichte entwickelt?

Kurz vor der Fertigstellung des ersten Trailers diskutierten wir über die Möglichkeit, die Kampagne in eine Trilogie umzuwandeln und jeder Fraktion einen eigenen Trailer zu geben. Während das Konzept für „The Alliances“ ziemlich gut etabliert war, als wir uns engagierten, waren die nächsten beiden weitaus lockerer, was uns viel kreativen Spielraum gab, um Umfang und Umfang zu erweitern. Wir haben die Erzählungen für 'The Arrival' und 'The Siege' gleichzeitig erstellt, sodass wir eine Vorstellung davon hatten, wohin die Geschichte führen würde, sodass wir fundiertere kreative Entscheidungen treffen konnten. Bethesda und AKQA lieferten einige Schlüsselmomente, dann gingen wir hin und her, um die Lücken zu füllen.

Wie hat sich die Trilogie entwickelt?

Das Projekt entstand nicht als Trilogie, sondern ging in diese Richtung, als wir 'The Alliances' einpackten. Zu diesem Zeitpunkt begannen wir, das Gesamtbild zu erfassen. Wir hatten bereits mit dem ersten Trailer das Schwergewicht in Bezug auf die Erstellung von Vermögenswerten und Charakteren erreicht, sodass wir uns darauf konzentrieren konnten, die Geschichte weiter zu führen, als wir es uns jemals erhofft hatten. Wenn der Großteil des anfänglichen Entwurfs und der Modellierung abgeschlossen ist, könnten wir zusätzliche Ressourcen für die Entwicklung von Simulationsschleifen für Massenvernichtungsszenen und feine Details wie die Bewegung der Haare des Altmer-Elfen verwenden.

Vor welchen Herausforderungen standen Sie?

Unsere größten Herausforderungen waren eher künstlerischer als technischer Natur. Meiner Meinung nach ist das Endergebnis eine der besten Arbeiten, die wir jemals geleistet haben. Unser Team musste die Bildschirmzeit auf drei, fast vier Charaktere aufteilen und die Handlungsstränge so zusammenweben, dass ein Charakter nicht über einen anderen marginalisiert wurde. Persönlich segle ich gerne ins Unbekannte und fordere unser Team auf, etwas Neues und Aufregendes zu schaffen. Trotzdem mussten wir jeden Film in der Realität des Spiels verankern, um die Erfahrung zu verbessern und gleichzeitig sicherzustellen, dass die Handlung plausibel war. Wir haben einige eingefleischte Elder Scrolls-Fans im Team, die uns geholfen haben, dem geistigen Eigentum treu zu bleiben. Außerdem mussten die Trailer eine zusammenhängende Geschichte erzählen und sich wie eine logische Weiterentwicklung anfühlen, wobei jede Folge auch ein überzeugendes eigenständiges Stück war.

Welche Pipeline oder welchen Workflow mussten Sie übernehmen?

Zum größten Teil haben wir unseren typischen Workflow verwendet, aber einige Änderungen vorgenommen, um bestimmte Herausforderungen anzugehen und die Geschichte vollständig zu realisieren. Wir haben neue Methoden für die Arbeit mit Haaren und Stoffen gefunden und den Rahmen für ein proprietäres Crowd-System festgelegt, das in größerem Maßstab innerhalb von Blur eingerichtet wurde.

Wie viele Leute haben an der Trilogie gearbeitet?

Unser Team war zu Beginn der Produktion etwa 20 Jahre alt, aber über 100 Künstler arbeiteten an dem Projekt. Zu jedem Zeitpunkt würden ungefähr 4 Personen an Previz arbeiten, 15 Personen an Animation und 15 an Beleuchtung - aber das war nicht alles gleichzeitig.

Welche Tools und Software haben Sie verwendet?

Wir haben Autodesk 3ds Max zum Vorbereiten, Modellieren und Beleuchten mit etwas Mudbox zum Modellieren und Schattieren verwendet. MARI und ZBrush für die Charakterbildung; und Softimage für Rigging und Animation. Wir haben in V-Ray gerendert und in Digital Fusion komponiert. RayFire / PhysX, Thinking Particles und FumeFX spielten eine große Rolle bei der Schaffung unserer großen Zerstörungseffekte im zweiten Trailer, und wir haben mit Ornatrix eine verrückte Haarpipeline bereitgestellt. Für den dritten Trailer hat unser Team ein Motion-Capture-Studio und einen Stunt-Koordinator engagiert, um den Grundstein für einen Teil der Action zu legen.

Wie war die letzte Schlacht der Belagerung geplant?

Das ursprüngliche Konzept bestand darin, die Reise eines Scamps in einer der 'Belagerungsbomben' zu verfolgen: oben auf den Zinnen, wie Artillerie in ein trojanisches Pferd zu steigen, die Kapsel aufzuspalten und ihm auf dem Weg in den Norden nachzulaufen während wir dabei einen Blick auf die Schlacht erhaschen. Danach hatten wir nur noch kleine narrative Elemente, die wir durch die Reise vermitteln mussten. Wir haben die üblichen Boards und Previz-Prozesse durchlaufen und uns häufig mit Animations- und CG-Supervisoren getroffen, um zu erfahren, wie wir mit den benötigten Charakterebenen umgehen sollen.

Und womit hast du gekämpft?

In jeder Produktion gibt es oft technische Schwierigkeiten, die überwunden werden müssen, aber diese Schwierigkeiten werden mehr als oft mit „High-Five-Momenten des Jubels mit großen Augen“ kombiniert, in denen wir uns daran erinnern, warum wir lieben, was wir tun. Der Hubschrauberflug des riesigen Schlachtfeldes war einer dieser Momente. Dieser Schuss war NICHT geplant, bis Jerome Denjean (CG Supervisor) einen Test zusammengestellt hat, was er nur gedacht hat, dass wir tun könnten. Es war unglaublich! Wir hatten in previz keinen solchen Schuss und sofort wurde uns allen klar, dass 'es da drin sein muss', also haben wir uns vergewissert, dass es so ist.

Wie haben Sie die bröckelnde Mauer in The Siege geschaffen?

(Beantwortet von Brandon Riza, FX Supervisor)Ich habe ein zielsuchendes verzweigtes Laichpartikelsystem mit Thinking Particles und Particle Flow erstellt, das leicht unterschiedliche, aber gleichermaßen interessante Ergebnisse liefert.

Ich habe diese Systeme mit Thinkbox Frost vernetzt und dabei die robusten Funktionen genutzt, um ein plasmaähnliches renderbares Objekt zu erstellen, das anschließend XMeshed wurde. Dieses verzweigte Blitzsystem endete an verschiedenen Aufprallpunkten, an denen ich zufällig FumeFX-Simulationen (Explosionen) und RayFireCache-RBD-Simulationen (Charaktertrümmer) verteilte.

Mit einem Tool, das wir bei Blur speziell für diesen Zweck entwickelt haben, konnte ich diese voreingestellten Systeme an den Enden der Verzweigungspartikelsysteme duplizieren und streuen. Das Endergebnis war ein totales zerstörerisches Chaos auf einem Schlachtfeld, das von Charakteren bevölkert war, die in alembischen Maschen zwischengespeichert waren. Für die Festungswände habe ich RayFire verwendet, um die Geometrie automatisch zu fragmentieren, und die Bullet-Sim-Engine, um mehr als 1000 zusammenhängende Rahmen mit Starrkörperdynamik zu simulieren. Ich habe natürlich FumeFX und Partikel hinzugefügt, um alles zu verfeinern.

Zusätzlich habe ich 8 TB FumeFX-Simulationen als Bibliotheksressourcen erstellt, die ich an unser gesamtes Scene Assembly-Team verteilt habe, um sie als festgelegte Kleidungselemente zu verwenden. Ich liebe es immer zu beobachten, was ästhetisch mit dem Projekt passiert, wenn 15 Leute anfangen, Milliarden von Voxeln zu ganzen Szenen von Aufnahmen hinzuzufügen ...

Wie hat Ihre Beziehung zu Bethesda geholfen?

Zwischen Bethesda, AKQA und Blur war der kreative Prozess sehr kollaborativ und unsere Sensibilität stimmte gut überein. Es ging mehr darum herauszufinden, wie wir der Geschichte am besten dienen können, als einem expliziten Regelwerk zu folgen. Das richtige Gleichgewicht zu finden, war jedoch der Schlüssel. Wir wollten die Grenzen kreativ verschieben, aber nicht so sehr, dass die Action zu weit vom Spiel entfernt war. Bethesda stellte viele In-Game-Assets zur Verfügung, die wir als Konzeptkunst verwendeten, und AKQA entwarf zwei der Hauptfiguren, sodass wir einen soliden Bezugsrahmen als Ausgangspunkt hatten.

Hast du eine Lieblingsszene oder einen Lieblingscharakter und warum?

Die Menge an Handwerkskunst, die in jeden Rahmen dieser Show floss, ist atemberaubend. Das Ergebnis ist eine Verlegenheit von Reichtümern, die zu zahlreich sind, um einen Schuss unfair herauszusuchen. Es gibt einfach zu viele Einstellungen, Szenen, Momente, die mich am Boden liegen lassen. Jeder Charakter wurde in einem ständigen Bestreben, sich von den letzten zu verbessern, versklavt. Es ist eine beeindruckende Leistung.

Haben Sie Verknüpfungen erstellt, um die Produktion zu unterstützen?

Nicht so viele Abkürzungen, aber zu diesem Zeitpunkt in der Trilogie hatten wir wirklich alles angewählt. Bei den meisten Produktionen muss man etwas „die Rutsche auf dem Weg nach unten packen“ - Shader reparieren und Rigs optimieren; Es liegt in der Natur eines Unternehmens mit oft anspruchsvollen Fristen. Aber zu diesem Zeitpunkt hatten die Charaktere zweimal den Spießrutenlauf ausgeführt und wurden wirklich angewählt. Das war wahrscheinlich der größte Produktionssegen für diese Show; Alles wurde ausprobiert, getestet und perfektioniert. Wir haben mit produktionsfertigen Assets gearbeitet - eine Seltenheit in VFX - und das bedeutete mehr Zeit für die Erstellung der Animation und Beleuchtung.

Haben Sie eine neue Software verwendet?

Wir haben MARI zum ersten Mal verwendet, um das Atronach-Fleischtier und die Waldelfen in 'The Arrival' zu modellieren. Unser CG-Modellierungs-Supervisor Mathieu Aerni konnte eine Figur texturieren und dabei das genaue Ergebnis in 3D sehen, was viel schneller ist als das Malen ein flaches UV dann Nachladen. Da MARI eine schichtenbasierte Philosophie wie Photoshop verwendet, konnte Aerni Modi mischen und große Texturen in Echtzeit verwalten. Der Artonach ist 32 Fuß groß, daher sind die meisten Aufnahmen Nahaufnahmen. Um die erforderliche Auflösung zu erhalten, erstellte Aerni handgemalte Texturen in 8 KB mit dem standardmäßigen Organic Brushes-Set von MARI und konnte diese Texturen mit Reflexionen und Glanzkarten mithilfe des MARI-Ansichtsfensters in Echtzeit genau anzeigen.

Möchten Sie In-Game- oder Echtzeit-Kinematiken erstellen?

Wir wurden oft angesprochen, um diese Art von Arbeit zu erledigen, und es ist definitiv ein Aspekt der Produktion, den wir genau beobachten. Die Integration eines schnellen Visualisierungsworkflows in unsere Produktionspipeline bietet viele Vorteile. In der Vergangenheit haben wir Möglichkeiten untersucht, wie wir es in unsere Arbeit integrieren können, und früher oder später sind wir sicher, dass es passieren wird. Was Spiele jetzt in Echtzeit können, ist unglaublich, und diese technischen Fortschritte zu nutzen, um unsere Geschichten auf die eine oder andere Weise zu erzählen, ob es sich um hochentwickelte oder möglicherweise vollständig realisierte Trailer handelt, ist meiner Meinung nach unvermeidlich.

Stimmen Sie jetzt über das diesjährige ab CG Awards für Ihre Lieblings-CG-Videospiel-Promotion. Die Abstimmung endet am 28. Juli.