Der Pro-Leitfaden zum Erstellen von 3D-Texturen

Fünf herausragende Künstler demonstrieren die Tricks ihres Fachs und erklären, wie man urbane, Science-Fiction-, natürliche, stilisierte und Fantasy-Texturen erstellt.

Städtische Textur

Wenn ich eine Substanz erstellen möchte, beginne ich im Allgemeinen mit einer Liste der beteiligten Materialien und erstelle eine schnelle Grundlage für jedes dieser Materialien. Ich finde, dass die Materialien selbst nicht so wichtig sind wie die Übergänge und Masken, mit denen sie zusammengestellt wurden, deshalb verbringe ich die meiste Zeit damit, daran zu arbeiten.

Ich zerlege dann die Art und Weise, wie sie sich in einige Kategorien einfügen. Wenn fast alle Materialien zusammengemischt werden, fallen sie in eine oder mehrere der folgenden Situationen: Verwitterung, Höhe oder Umgebung. Jedes dieser Elemente erfordert einige Informationen, um die Materialien richtig zu mischen. Diese Informationen können beispielsweise eine Krümmungskarte, eine Umgebungsokklusionskarte oder eine Höhenkarte sein. Ein Beispiel für jedes wäre: Verwitterung - Farbe auf Metall, das sich abblättert oder abblättert (erfordert Krümmung, Umgebungsokklusion oder Weltraumnormalen); Höhe - Pfützen auf einem Feldweg (erfordert Höhe); Umgebung - Schnee, Bleichen der Sonne, vereinzelte Blätter vom Wind oder alles, was Sie im Modell selbst nicht sehen (erfordert normale oder Position des Weltraums).



Es ist wichtig, dies zu wissen, da Sie jede dieser Karten zusammen mit Ihrem Hauptmaterial entwickeln möchten. Wenn eine Höhenkarte benötigt wird, die unterwegs nicht erstellt wurde, gibt es zwei Optionen zum Erstellen der Karte. Eine Möglichkeit besteht darin, zum Anfang des Projekts zurückzukehren, die Höhenzuordnung zu erstellen und schrittweise Änderungen hinzuzufügen, während Sie das Material geändert haben. Die andere Möglichkeit besteht darin, die aktuellen Karten zu konvertieren, was normalerweise zu einem Genauigkeitsverlust führt. Dieser Verlust summiert sich jedes Mal, wenn die Karte konvertiert wird. Wenn Sie also eine normale Karte zur Höhenkarte und dann zur Umgebungsokklusion zum Maskieren von Schmutz verwendet haben, erhalten Sie höchstwahrscheinlich eine seltsame Maskierung.

01. Blumenmuster

Feste Grundformen

Feste Grundformen

Es ist erstaunlich, was Sie mit ein paar festen Grundformen machen können. Als ich die Blumenmuster für die Tapete entwarf, verwendete ich regelmäßig dieselbe Grundform und verwendete nur Ketten, Fliesen, Symmetrie und kreisförmige Spritzer, um andere Formen herzustellen.

02. Substanz macht die Arbeit

Notizen

Notizen

Die Pflastersubstanz, die ich hergestellt habe, nimmt eine Maske auf und macht den Randbereich beschädigter und gebrochener als die anderen. Dies erleichtert die Anpassung, da ich mich nur um das Mischen von zwei statt drei Materialien kümmern muss.

03. Erstellen Sie eine Werkzeugbibliothek

Bau dein eigenes

Bau dein eigenes

Nur weil es für etwas keinen Standard gibt, heißt das nicht, dass Sie es nicht tun können. Ich wollte zwei Materialien basierend auf der Höhe mischen, also habe ich einen Pixelprozessor verwendet, um eines herzustellen.

04. Früh optimieren

Schnellere Verarbeitung

Schnellere Verarbeitung

Ein Knoten mit voller Auflösung beschleunigt Ihre Verarbeitung erheblich und kann verwendet werden, um Ihr Rauschen kostenlos zu verwischen. Für meinen ersten Entwurf der Wand habe ich jedes Mal, wenn ich eine Änderung vorgenommen habe, ungefähr 13-15 Sekunden gebraucht. Nach der Optimierung der Auflösung sank sie auf 3-4 Sekunden.

05. Wasserflecken

Realistischer Wasserschaden

Realistischer Wasserschaden

Technik von Kyle Peeters

Sci-Fi-Textur

Sci-Fi-Material

Sci-Fi-Material

Bevor eine Arbeit beginnt, beginne ich mit meinen Inspirationspunkten. Dies hilft mir, mein Ziel zu klären und einen Rahmen für den nächsten kreativen Prozess zu schaffen. Meine Inspiration für die Sci-Fi Material Challenge waren riesige Raumschiffe wie in Star Wars oder Warhammer 40k. Als nächstes musste ich das gesamte materielle Skelett planen; Dieser Entwurfsprozess ähnelt dem, den viele 3D-Künstler verwenden, um komplexe Modelle von Grund auf neu zu entwickeln.

Hier kann ich planen, welche Art von Merkmalen meine Substanz enthalten wird und wie sie in Knoten gruppiert werden. Das Wissen um mein Ziel half mir, mir vorzustellen, wie das Material am Ende aussehen sollte. Ich entschied mich für große Außenplatten und Platten aus massivem Metall, kleine Lumineszenzfenster, die sich zwischen den Platten und zerbrechlichen Strukturen für den Innenrumpf befinden würden. Ständiges Experimentieren war sehr wichtig und nützlich, um dies zu erreichen. Wenn ich zufällig etwas Interessantes entdecke, notiere ich es mir oft, da diese Ergebnisse in zukünftigen Projekten hilfreich sein können. Sie können sich nicht nur auf einige bereits bekannte Schemata verlassen. Glücklicherweise bietet Ihnen der Knoten-Workflow von Substance Designer unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten. Nehmen Sie sich also Zeit, um Ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen.

Dies bringt uns zum Thema Materialflexibilität, das meiner Meinung nach ein entscheidendes Element für alle guten Materialien ist, die mit Substance Designer erstellt wurden. Flexible Materialien sind wiederverwendbar, bieten Ihnen und anderen Benutzern eine breite Palette möglicher Anwendungen und sparen Zeit. Darüber hinaus ist das Erstellen flexibler Materialien in Substance Designer relativ einfach zu erreichen - und macht Spaß. Das Freilegen von Parametern sollte dem Benutzer die vollständige Kontrolle über die Substanz ermöglichen. Aber denken Sie daran, nur die wichtigsten aufzudecken. Zu viele Schalter können die Steuerung der Substanz erschweren.

01. Erstellen und mischen Sie Muster

Verwenden Sie viele Formen

Verwenden Sie viele Formen

Verwenden Sie zum Erstellen geometrischer Muster mehrere Formen, transformieren Sie sie und mischen Sie sie. Kacheln im 2D-Transformationsknoten deaktivieren - Hiermit können Sie Formen frei verschieben. Erstellen Sie Schalter und legen Sie deren Parameter offen, um Muster zu mischen und Ebenen Ihres Materials anzupassen.

02. Undichtigkeiten und Schmutzwirkungen

Rauhe deine Kanten auf

Rauhe deine Kanten auf

Der Umgebungsokklusionsknoten ist nützlich, um Lecks und Schmutz an Ihren Kanten zu erzeugen. Sie können eine Verlaufskarte verwenden, um sie mit Ihrer diffusen Karte zu mischen. Vergessen Sie nicht, es Ihren Rauheitsebenen hinzuzufügen.

03. Grundfarbschema

Holen Sie sich eine gute Graustufen als Basis

Holen Sie sich eine gute Graustufen als Basis

Beeilen Sie sich nicht mit Farbausgaben. Konzentrieren Sie sich zuerst darauf, eine gute Graustufe zu erstellen - sie wird als Grundlage für alle Ausgaben verwendet. Verwenden Sie die Verlaufskarte, um ein Grundfarbschema zu erstellen.

04. Histogramm-Scan

Extrahieren einer Maske aus einem Graustufenbild

Extrahieren einer Maske aus einem Graustufenbild

Die Verwendung des Histogramm-Scans ist eine der besten Möglichkeiten, eine Maske aus einem Graustufenbild zu extrahieren. Zögern Sie nicht, es zu verwenden - es wird bald Ihr bester Freund.

Technik von Jacek Kalinowski

Natur Textur

Vor diesem Wettbewerb hatte ich Substance Designer nur zwei Wochen lang verwendet, daher wollte ich mit etwas Einfachem beginnen: Stapeln einer Flow-Animations-Textur über Maya und Verwenden von Substance und den fließenden exponierten Parametern.

Das Prinzip, das ich verwendet habe, basierte auf dem exponierten Parameter eines Transform 2D-Knotens auf der y-Achse (der den Fluss antreiben könnte), einem Directional Warp-Knoten mit einer unscharfen Prozedurkarte für die Flussverzerrung und einem Unix-basierten Muster zur Steuerung der Emissionshöhe. normale, Grundfarben- und metallische Kartenkanäle, angereichert durch Verfahrensgeräusche.

Der trockene Zustand und die Höhe der Lava können durch freiliegende Level-Knoten auf dem Grundmuster gesteuert werden. Zum Glück habe ich, nachdem ich meinen Eintrag zum ersten Mal gepostet habe, ein Forenthema entdeckt, in dem jemand die Systemvariable '$ time' erklärt hat und wie sie in Substance Player eine Zeitleiste erstellen kann.

Ich habe dies als Multiplikator auf meine durchflussbelichteten Parameter angewendet und konnte zwei Optionen ermöglichen: automatisches und manuelles Fließen.

Mit dem Substance Player und der $ time-Variable wurde ich mit einem leistungsstarken Batcher für animierte Ausgaben ausgestattet! Ich könnte dann Maya und Arnold zum Schattieren, Rendern und schließlich zum Compositing verwenden.

In Bezug auf Aspekt und Material war es mir wichtig, eine echte visuelle Veränderung zwischen dem flüssigen und dem trockenen Lavazustand mit einem Aufblasen während des Trocknens (ein bisschen wie ein Baiser in einem Mikrowellenofen) und für den Fluss in der richtigen Reihenfolge zu haben das Gefühl von Dehnung und filamentöser Lava zu haben.

Es wäre schwierig, eine lineare Aufschlüsselung für diesen Eintrag vorzunehmen, da viele Dinge in diesem Material andere beeinflussen. Konzentrieren wir uns also auf einige der wichtigsten Elemente, die mir geholfen haben, alles zusammenzusetzen.

01. Erstellen Sie ein fließendes Muster

Verschieben Sie die y-Achse, um das Muster zu sehen

Verschieben Sie die y-Achse, um das Muster zu sehen

Lavabasiertes Muster (E), zusammengesetzt aus zwei Grunge-Karten, multipliziert mit einem Mischknoten (A-B = C) und verzerrt durch ein prozedurales Perlin-Rauschen (D).

Platzieren Sie einen Transform 2D-Knoten direkt vor der Verzerrung. Durch Verschieben der y-Achse sehen Sie den Beginn eines fließenden Musters.

02. Die Lava dehnen

Eine zweite y-Achse

Eine zweite y-Achse

Sie können Ihre dehnbare und filamentöse flüssige Lava mit einem multiplizierten zweiten Muster erzielen, das den globalen Aspekt visuell bereichert. Nehmen Sie eine zweite Grunge-Karte, fügen Sie eine 2D-Transformation hinzu und multiplizieren Sie sie kurz vor der Verzerrung mit einem Mischknoten zum Hauptmuster. Durch Verschieben dieser 'Bonus'-y-Achse gleitet das zweite Muster entlang der Hauptachse, wodurch die Illusion entsteht, dass sich die Lava ausdehnt.

03. Verwenden Sie prozedurale Texturen

Lava mag die Sonnenoberfläche

Lava mag die Sonnenoberfläche

Das Erzeugen von Lava, die ein bisschen wie die Sonnenoberfläche (D) aussieht, war mein Ziel für den gesamten flüssigen Zustand, und durch die Verwendung von zwei prozeduralen Texturen von Substance Designer war diese Aufgabe einfach. Mischen Sie sie im Add-Modus (A + B), verzerren Sie das Ergebnis mit demselben Perlin-Rauschen wie das Grundmuster (C) und färben Sie es durch eine Verlaufskarte (C> D).

04. Fließende Zustandsmarken

Halten Sie einige fließende Zustandsmarkierungen für trockene Lava

Halten Sie einige fließende Zustandsmarkierungen für trockene Lava

Wenn sich die Lava in einem trockenen Zustand befindet, behalten Sie einige fließende Zustandsmarkierungen bei, indem Sie das filamentöse Grundmuster vom Anfang bis zur endgültigen Höhenkarte im Add-Modus mischen. Visuell hilft dies Ihnen zu bedenken, dass es sich um trockene Lava handelt und nicht um einen Asteroiden oder etwas anderes.

05. Belichtete Parameter

Machen Sie das Beste aus den exponierten Parametern

Machen Sie das Beste aus den exponierten Parametern

Sie können den Einfluss exponierter Parameter auf jeden Ausgang sehen, vom heißen (links) bis zum kalten Zustand (rechts). Die in Designer bereitgestellten Parameter sind der strategische Schlüssel zu einem leistungsstarken Material, mit dem Painter und andere Apps oder Benutzer die Möglichkeit haben, ein Material anzupassen und Abwechslung zu schaffen.

Technik von Janine Smith

Stilisierte Textur

Hexagon Weltkarte

Hexagon Weltkarte

Für dieses Material wollte ich wirklich etwas kreieren, über das ich lange nachgedacht hatte. Substance Designer hat einen wirklich großartigen Workflow und eignet sich hervorragend für die Erstellung von PBR- und fotorealistischen Materialien. Ich wollte jedoch - ermutigt durch den Materialwettbewerb - herausfinden, wie gut es mit der vollständig prozeduralen Asset-Generierung umgehen kann.

Ich habe eine sechseckige Weltkarte erstellt, auf der jeder Berg, Fluss und Wald zufällig und unabhängig voneinander platziert ist - auf natürliche und etwas glaubwürdige Weise. Das Ergebnis ist also ein Material, das auch ein zufälliger Kartengenerator ist! Wie cool ist das?

Der beste Weg war, für jedes Geländeelement (z. B. Wald, Gras und Fluss) mehrere Untermaterialien zu generieren und diese mit einer sinnvollen Maskierung zu überlagern. Die Verwendung von Sechseckplättchen als Masken verleiht dem gesamten Material ein typisches Erscheinungsbild der Spielweltkarte.

Der schwierige Teil bestand darin, die Maske zu erweitern und zu verwischen, damit die Berge und Wälder an den Grenzen nicht künstlich abgeschnitten aussehen. Wenn sie die Ränder ein wenig überlappen, trägt dies auch zum natürlichen Erscheinungsbild bei. Die Maskenerosion und der Vector Warp-Knoten haben mir hier die beste Lösung geliefert. Dann geht es nur noch darum, die richtigen Geräusche zu optimieren und zu kombinieren. Beispielsweise wurde der Gradientenknoten (dynamisch) für den Wald verwendet, und das Zellrauschen eignet sich am besten für Risse, Risse und anscheinend für Berge.

Der Fluss war der letzte schwierige Teil. Es sind nur dünne, gewundene Linien, die sich an einigen Stellen verbinden. Ich habe einen Trick namens 'Gerades Skelett' verwendet und Vector Warp verwendet, um es locker den Sechseck-Kachelrändern zu folgen.

01. Sechseckmaskierung

Fliesen-Sampler

Fliesen-Sampler

Der Tile Sampler ist der einfachste Weg, um Sechseckmasken zu erstellen. Der Noise-Knoten bestimmt, welche Kacheln sichtbar sind. Ein sanftes Geräusch vermittelt im Vergleich zur zufälligen Platzierung ein natürlicheres Gefühl.

02. Dilatationserosion

Abschrägungsknoten

Abschrägungsknoten

Mit dem Abschrägungsknoten gefolgt vom Histogramm-Scan-Knoten können Sie die morphologischen Operationen einfach simulieren: Dilatation und Erosion. Dies ist nützlich, wenn Sie eine Maske erweitern oder verkleinern.

03. Vector Warp

Umgang mit Grenzen

Umgang mit Grenzen

Die Verwendung des Vector Warp-Knotens mit Rauschen auf einer Maske ist auch eine gute Möglichkeit, die Ränder zu verschleiern.

04. Dynamischer Gradient

Verlaufsknoten

Verlaufsknoten

Der Verlaufsknoten (dynamisch) ist sehr nützlich, wenn es um holzähnliche Texturen geht. Es hat mir auch geholfen, den Wald in so genannten Baumreihen zu gestalten.

05. Kantenerkennung

Machen Sie eine Flussmaske

Machen Sie eine Flussmaske

Die Verwendung eines Abschrägungsknotens mit negativem Abstand visualisiert das gerade Skelett der Eingabemaske. Wenn Sie dem Knoten mit der Kantenerkennung folgen und die Mitte maskieren, können Sie eine Maske erstellen, die ein bisschen wie ein Fluss aussieht.

06. Flussverzerrung

Fluss folgt Grenzen

Fluss folgt Grenzen

Die Verwendung des Abschrägungsknotens mit negativem Abstand und das Einstecken der normalen Ausgabe in den Vector Warp-Knoten verleiht dem Fluss sein endgültiges Aussehen. Der Fluss folgt jetzt lose den Sechseckgrenzen.

Technik von Jan Hoppenheit

Fantasie Textur

Zwergenstein

Zwergenstein

Mein Fantasy-Eintrag wurde von Spielen wie Skyrim inspiriert. Passend zum Zwergen-Thema dachte ich, es wäre cool, Steinplatten mit einem Metallrahmen und einigen Runen an den Rändern herzustellen. Da sich diese Art von Zwergenumgebungen unter der Erde befinden, wollte ich der Substanz auch einige emittierende Teile hinzufügen - etwas, das Marmoradern ähnelt.

Mit diesem Gedanken im Hinterkopf suchte ich in meiner Fotobibliothek nach Referenzbildern für den Marmor / Stein. Ein guter Grund für eine solide Referenzbildbibliothek ist, dass es in Substance sehr einfach ist, einen Farbverlauf von Teilen eines Bildes abzuheben. Auf diese Weise können Sie sicherstellen, dass Sie die richtigen Farben und Farbvariationen haben.

Ich begann in Substance Designer damit, einen Ziegelgenerator für die Kachelform und dann denselben Knoten für die runenartigen Formen auf den Metallrahmen zu verwenden.

01. Erstellen und detaillieren Sie die Formen

Das Muster ist auf jeder Kachel unterschiedlich

Das Muster ist auf jeder Kachel unterschiedlich

Um diese Formen zu erhalten, habe ich Richtungsverzerrungen verwendet und sie mit einer Kopie desselben Ziegelgenerators versetzt, wobei die Höhenvariation auf Max und die Zwischenräume / Abschrägungen auf 0 eingestellt sind. Auf diese Weise hat jede Platte einen anderen Wert, sodass der Richtungsversatz unterbrochen wird Erhöhen Sie das Muster für jede Kachel unterschiedlich.

Normalerweise arbeite ich von großen bis hin zu kleineren Details. Beginnen Sie also mit Formen wie Rahmen und Stein. Ich benutze dann Geräusche, um das zu verfeinern, sodass Sie aus der Nähe genau sehen können, um welche Art von Material es sich handelt. Risse, Schmutz, Dellen usw. erzählen viel über das, was auf der Welt passiert ist.

Um die Höhenkarte für den Stein zu erstellen, habe ich einen benutzerdefinierten Knoten verwendet (den Knoten 'Rauschen verfeinern' genannt). Es nimmt eine Eingabe entgegen, filtert sie und passt dann die Pegel so an, dass keine rein schwarzen oder rein weißen Flecken vorhanden sind. Es ist auf Substance Share für diejenigen, die es ausprobieren möchten.

02. Verschleiß verursachen

Schmutz- und Metallkantenverschleißknoten werden verwendet, um den Verschleiß zu erzeugen

Schmutz- und Metallkantenverschleißknoten werden verwendet, um den Verschleiß zu erzeugen

Für den Verschleiß habe ich zwei meiner Lieblingsmaskengeneratoren verwendet: die Knoten Dirt und Metal Edge Wear. Ich habe eine normale Karte basierend auf der Höhenkarte erstellt, damit ich diese als Eingabe für zwei Krümmungsknoten (glatte Krümmung und reguläre Krümmung) verwenden kann. Ich habe diese gemischt, damit ich einige feine Details sowie die harten Linien habe, die Sie erwarten. Ein Umgebungsokklusionsknoten basierte ebenfalls auf derselben Höhenkarte.

03. Generieren Sie Ihre Farbe

Vier separate Farbverläufe

Vier separate Farbverläufe

Für die Steinfarbe habe ich einen Trick verwendet, den der Substanzguru Vincent Gault zuerst verwendet hat. Ich habe vier separate Farbverläufe in einen dynamischen Verlaufsknoten eingespeist, dessen Positionsregler freigelegt ist, damit der Benutzer durch verschiedene Steintypen blättern kann.

04. Verwenden Sie den Farbwähler

Nehmen Sie die Farben aus dem Referenzbild

Nehmen Sie die Farben aus dem Referenzbild

Eine der Funktionen, die ich wirklich liebe, ist die Möglichkeit, einen Farbverlauf auszuwählen, indem Sie den Farbwähler über ein Bild ziehen. Sie können Farben direkt von den Konzeptzeichnungen / Referenzbildern abrufen, um sicherzustellen, dass die Assets den Anforderungen des Projekts entsprechen, an dem Sie arbeiten.

05. Emissionselemente

Ein Gefälle basierend auf dem Steingeräusch

Ein Gefälle basierend auf dem Steingeräusch

Für die emittierenden Teile habe ich einen Gradienten basierend auf dem Steingeräusch erstellt, der nur bestimmte Teile auswählt und es wie Adern aussehen lässt. Dann maskierte ich den Rahmen und den Schmutz, multiplizierte ihn mit dem Farbverlauf des Steins und steckte ihn in eine emittierende Ausgabe.

06. Bring es zusammen

Alles überlagert

Alles überlagert

Schließlich habe ich alles basierend auf der Maske für die Rahmen-, Stein- und Maskengeneratoren zusammengeschichtet. Boom! Dort hast du coole Fantasy-Zwergensteinplatten.

Technik von Besuchen Sie Vriend

Dieser Artikel wurde ursprünglich in der Ausgabe 212 des 3D World Magazins veröffentlicht. kauf es hier