Formen Sie eine dynamische Kreaturenpose

Dies 3D-Kunst Im Tutorial geht es darum, glaubwürdige Kreaturen in einer dynamischen Pose ohne Symmetrie zu formen. Ich weiß, dass es für viele Menschen eine beängstigende Angelegenheit ist, in Pose zu formen. Ich werde versuchen, es aufzuschlüsseln, damit es nicht so entmutigend ist, und hoffentlich finden Sie es etwas, das Sie vielleicht tatsächlich gerne tun würden!

Warum in Pose formen? Ich denke, Sie bekommen ein besseres Gefühl für das Stück, anstatt zu versuchen, eine T-Pose in Form zu bringen, können Sie nuancierter werden. Ich denke, alle digitalen Bildhauer sollten ab und zu ein paar In-Pose-Stücke machen, nur um ihre Fähigkeiten zu erhalten. Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass ich faul werde, wenn ich zu oft Symmetrie verwende. Meine Fähigkeiten beginnen zu verkümmern.

Der Wettbewerb um hochwertige Jobs wird immer härter, sodass es nicht schaden kann, sich von der Masse abzuheben



Der Wettbewerb um hochwertige Jobs wird ebenfalls härter, sodass es nicht schaden kann, sich von der Masse abzuheben. Ich benutze auch fast nie Schichten; Ich versuche, den Prozess so weit wie möglich mit traditionellem Ton zu halten, was eine umfassende Verwendung von DynaMesh bedeutet.

Mit diesem Stück, das für dieses Tutorial von Grund auf neu erstellt wurde, werde ich mich hauptsächlich auf Anatomie und Pose konzentrieren. Aus einem traditionellen Hintergrund stammend, ist es für mich selbstverständlich, in Pose zu formen: Ich weiß, dass es für einige von Ihnen frustrierend sein kann, die keinen solchen Hintergrund haben, aber versuchen Sie es weiter, da es jedes Mal einfacher wird.

Das Sammeln von Referenzen und das Erlernen der Anatomie können Ihnen dabei helfen, in Pose zu formen. Ich verwende meine Anatomiebücher als Referenz für dieses Tutorial. Obwohl wir eine erfundene Kreatur erschaffen, ist das Verständnis der Anatomie für die Glaubwürdigkeit von wesentlicher Bedeutung. Ich schaue auch auf YouTube nach, um zu sehen, wie Tiere kämpfen und posieren, um sicherzustellen, dass ich ein genaues Modell bekomme.

01. Zsphere-Rüstung

Z-Kugeln sind leicht zu kontrollieren

Z-Kugeln sind leicht zu kontrollieren

Ich neige dazu, Zspheres zu verwenden, um Skulpturen zu starten, da dies mir mehr Kontrolle gibt als das ZBrush-Mannequin oder statische Posenmodelle, und es ist dem Bau einer Armatur für ein Tonstück am nächsten. Halten Sie die Zspheres einfach, wir machen uns an dieser Stelle keine Sorgen um Masse oder Form. Konzentrieren Sie sich darauf, an der Interaktion zwischen den Tieren zu arbeiten, das Gefühl und die Energie zu bekommen - hat es Bewegung und einen natürlichen Fluss, um sicherzustellen, dass es nicht steif oder gezwungen aussieht?

02. Blockieren in Grundformen

Die Kugeln werden verfeinert, wenn eine Form festgelegt wird

Die Kugeln werden verfeinert, wenn eine Form festgelegt wird

Wenn ich die Grundhaltung festgelegt habe, konvertiere ich die Z-Kugeln in Polymeshes, indem ich im Menü Tool auf die Schaltfläche Make Polymesh3d klicke. Zu diesem Zeitpunkt hat das Netz verschiedene Polygruppen, was später im Prozess problematisch sein könnte. Daher füge ich jede Skulptur mithilfe von zu einer Polygruppe zusammen Strg + W. (oder klicken Sie unter Polygruppen auf Automatische Gruppen). Schließlich habe ich dann DynaMesh auf etwa 20 bis 30 Tausend Polygone; gerade genug, um Formulare zu erstellen.

03. Baumasse

Die Gesamtmasse wird gleichmäßig aufgebaut

Die Gesamtmasse wird gleichmäßig aufgebaut

Ich fange jetzt an, die Formen und Grundmassen zu blockieren, wobei ich immer an die Anatomie denke, die sie erzeugt. Meine Pinsel an dieser Stelle sind der Pinsel Move Topological, Inflate und Clay. Bevor ich anfange, meine Pinsel zu verwenden, gehe ich zum Menü 'Strich' und klicke auf 'Modifikatoren'. Ändern Sie den Rollabstand auf etwa 3,5, um Ihre Striche zu glätten. An dieser Stelle schalte ich auch LazyMouse aus. Ich werde es gelegentlich wieder einschalten, wenn das Stück fortschreitet.

04. Entwickle das Gesicht

Ein asymmetrisches Gesicht wirkt natürlicher

Ein asymmetrisches Gesicht wirkt natürlicher

Ich modelliere einen Kopf getrennt vom Körper, damit ich DynaMeshing nicht das ganze Stück behalten muss. Aus Gründen der Geschwindigkeit habe ich Symmetry zu Beginn aktiviert. Ich modelliere Gesichter mit aktivierter Symmetrie und schalte sie dann aus, wenn ich ungefähr die Hälfte oder drei Viertel des Weges zurückgelegt habe. Ich mache fünf Iterationen durch, bevor ich mich für ein Gesicht entscheide, das mir gefällt, und übertrage es dann auf den Körper. An diesem Punkt modelliere ich weiter ohne die Symmetrie, damit es sich natürlicher anfühlt.

05. Erstellen Sie weiterhin Formen

Zu diesem Zeitpunkt kann das Design noch optimiert werden

Zu diesem Zeitpunkt kann das Design noch optimiert werden

Ich verfeinere das Stück weiter und bewege es, um die Winkel zu überprüfen: bewegende Beine, Hälse und alles, was geändert werden muss. Ich benutze regelmäßig DynaMesh, wenn meine Polygone zu gedehnt werden. An diesem Punkt ändere ich ständig Dinge. Wenn ich einen Bereich habe, der anfängt, in Ordnung auszusehen, der jedoch für das gesamte Stück verschoben werden muss, habe ich kein Problem damit, ihn zu verwerfen und von vorne zu beginnen. Ich verwende die Maskierung zusammen mit den Schaltflächen Drehen, Verschieben und Skalieren, um Teile zu verschieben.

06. Die Silhouette ist der Schlüssel

Silhouetten prägen den Charakter des Stückes

Silhouetten prägen den Charakter des Stückes

Ich benutze den ClayTubes-Pinsel und verwende den Standard-Pinsel (ich ändere den Rollabstand und schalte LazyMouse aus). Ich mache mir immer noch keine allzu großen Sorgen um die Details, sondern eher um die Gesamtform. Ich beginne über die Silhouette der Skulptur nachzudenken. Warum ist die Silhouette wichtig? Es ist das erste, was das Auge liest, wenn Sie sich das Stück ansehen. Die Gesamtform wird im Verlauf des Stücks immer wichtiger, daher ist es gut, in dieser Phase darüber nachzudenken.

07. Entscheide dich für die Muskulatur deiner Kreatur

Die Fantasy-Anatomie ist von echten Tieren inspiriert

Die Fantasy-Anatomie ist von echten Tieren inspiriert

Jetzt beginne ich mehr über die Muskulatur und die knochigen Wahrzeichen der Kreaturen nachzudenken. Die knöchernen Wahrzeichen sind Dinge wie Knie, Ellbogen, Beckenkamm, Hüftspitze und Sprunggelenk. Da wir jedoch eine Fantasy-Kreatur erschaffen, muss Ihre Anatomie für kein Tier genau sein, sondern einen Sinn ergeben. Wenn Sie vorhaben, weit von der vorhandenen Anatomie abzuweichen, sollten Sie die Anatomie im Allgemeinen fest im Griff haben, da sonst die Dinge schnell außer Kontrolle geraten können.

Es ist sehr wichtig, ein tiefes Verständnis dafür zu haben, wo sich Muskeln verbinden, zum Beispiel Insertionen und Ursprünge. Ich empfehle einen Atlas der Tieranatomie für Künstler und Tieranatomie für Künstler von Eliot Goldfinger. (Sie können Ihre Bibliothek von dort aus erstellen.) Es ist also an der Zeit, Muskeln zu formen: Ich beginne mit einem mit Alpha 39 modifizierten Standardpinsel in grundlegende Muskel- und Knochenformen zu schreiben und ändere die Fokusverschiebung, um den Punkt ein wenig zu schärfen.

08. Muskulatur verfeinern

Alte Werkzeuge kommen ins Spiel

Alte Werkzeuge kommen ins Spiel

Verfeinern Sie die Skulptur weiter. Sie sollten sich auf die Platzierung des Muskels und die Übergänge zwischen den Muskelgruppen konzentrieren. Ich messe auch die Beine, Handgelenke und Pfoten, um festzustellen, ob sie die gleichen Längen und Größen haben. Verwenden Sie das Verschieben-Werkzeug und ziehen Sie es über den Bereich, den Sie messen möchten. Es zeigt die Länge in Einheiten oben links auf dem Bildschirm. Ich habe auch ein flexibles durchsichtiges Plastiklineal auf den Bildschirm gestellt. Ich weiß, dass es archaisch ist, aber es funktioniert für mich.

09. Hinzufügen der Texturen

Sobald das Formular perfektioniert ist, werden Texturen bereitgestellt

Sobald das Formular perfektioniert ist, werden Texturen bereitgestellt

Nachdem ich eine Grundform habe, füge ich Textur hinzu. Für dieses Stück verwende ich Alphas und arbeite mit dem damStandard- und ClayTubes-Pinsel. Die Alphas, die ich benutze, sind meistens sofort einsatzbereit, sozusagen finden Sie sie auf der Pixologic Seite . Ich gehe mit DragRect-Strich und Spray zwischen den verschiedenen Alphas hin und her. Als Tipp verwende ich den Ebenenpinsel für meine Alphas, da er das Alpha abflacht.

10. Gesamtveredelung

Das Raffinieren ist eine lange, undankbare, aber lohnende Aufgabe

Das Raffinieren ist eine lange, undankbare, aber lohnende Aufgabe

Ich verfeinere die Formulare weiter. Grundsätzlich spüle ich alle obigen Anweisungen aus und wiederhole sie immer wieder, bis ich zu einem Punkt komme, an dem es für mich akzeptabel ist. Dies ist eine undankbare Aufgabe, da Sie einfach denselben Workflow bearbeiten und überarbeiten, bis die Skulptur langsam Gestalt annimmt. Hier hilft es wirklich, eine Vorstellung von Ihrem Endziel zu haben. Ich möchte zum Beispiel, dass es sich anfühlt, als gäbe es echte Haut und Knochen und Muskeln, durch die Blut durch diese Kreaturen pumpt.

11. Farbe hinzufügen

Gedämpfte Farben don

Gedämpfte Farben stehlen nicht den Fokus

Mit dem Set aus Skulptur und Pose ist es jetzt an der Zeit, Farbe hinzuzufügen und das gesamte Projekt zum Leben zu erwecken. Ich möchte die Farbpalette für dieses Stück stumm schalten, damit es nicht von allen Bildhauereien ablenkt. Ich möchte in der Lage sein, die Markierungen, Muskelformen und Texturen auf beiden Kreaturen hier zu sehen. Ich mag den zweifarbigen Farbton mit Flecken, die in den dunkleren Bereich übergehen, da dies mich an einen Aal mit den glänzenden Glanzlichtern erinnert.

12. In KeyShot rendern

Human Skin Material ist eine vielseitige Textur mit überraschenden Verwendungsmöglichkeiten

Human Skin Material ist eine vielseitige Textur mit überraschenden Verwendungsmöglichkeiten

KeyShot für ZBrush kann viel höhere Polycounts verarbeiten als andere Renderer, daher verwende ich es hier. Ich experimentiere einfach mit den Schiebereglern, bis ich etwas bekomme, das mir gefällt. Das menschliche Hautmaterial kann sehr vielseitig sein; Ich benutze es für viele Dinge. Hier benutze ich es für Zunge, Haut und Zähne. Ich probiere etwas Neues für die Beleuchtung aus; Ich verwende Blobs für Lichter, da Sie aus jedem Objekt ein Licht erzeugen können. Die Umgebung, die ich benutze, befindet sich im Freien und heißt hdri-location_urban_4k.

13. Optimierungen in Photoshop

Photoshop ist eine schnelle und schmutzige Methode zum Erstellen von Schärfentiefen

Photoshop ist eine schnelle und schmutzige Methode zum Erstellen von Schärfentiefen

Ich benutze Photoshop in diesem Projekt nur minimal. Ich verwende es nur, um eine geringe Schärfentiefe zu erzeugen, und verwende die Farbüberlagerungsebene, um das Bild zu verbessern. KeyShot verfügt über mehrere erweiterte Kameraeinstellungen zur Feinabstimmung des Erscheinungsbilds Ihrer Grafiken. Obwohl Sie diese einfachen Anpassungen in KeyShot vornehmen können, kann dies lange dauern. Manchmal ist es schneller und einfacher, es in Photoshop zu fälschen.

Dieser Artikel wurde ursprünglich in veröffentlicht 3D Welt Zeitschriftenausgabe 209. Kaufen Sie es hier.